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Matrices de type Raven : trouver les règles d'une grille

Par ForAllPilots · Publié le · 4 min de lecture

Relu et validé par l'éditeur du site avant publication. Notre méthode

Les matrices : une grille de figures 3 x 3 dont la dernière case manque, et huit propositions

Une grille de trois sur trois figures dont la dernière case manque, huit réponses possibles : les matrices de type Raven font travailler le raisonnement logique sans texte ni chiffres. Elles semblent intuitives, mais la méthode fait toute la différence. L'idée n'est pas de regarder l'ensemble et d'attendre l'illumination, mais de décomposer la grille en règles simples que l'on vérifie une par une.

Décomposer plutôt que regarder d'un bloc

Chaque case de la grille est un dessin composé d'un à trois objets (des jetons posés sur la case, ou trois formes emboîtées) dont on peut suivre plusieurs attributs : la forme, sa rotation, son remplissage, sa position, son nombre de côtés. Ces attributs changent chacun selon leur propre règle, souvent très simple, à mesure qu'on avance dans la grille, ligne par ligne ou colonne par colonne.

Fixe un objet (ou une couche, si les formes sont emboîtées) et regarde un seul de ses attributs à la fois. Tu cherches à répondre à une question précise : que se passe-t-il pour cet objet, de case en case ? Avec deux à quatre règles indépendantes, la grille devient un ensemble de petits problèmes faciles.

Une matrice de 3 x 3 figures dont la dernière manque, et les huit figures proposées en dessous
Une matrice de 3 x 3 figures dont la dernière manque, et les huit figures proposées en dessous

Les règles les plus courantes

La rotation régulière : un objet tourne du même angle à chaque case (30°, 45° ou 90°), dans un sens constant. Le déplacement : un objet avance d'une ou de trois places le long du bord de la case, ou rebondit le long d'une ligne de trois places en repartant dans l'autre sens à chaque extrémité. L'alternance de remplissage : un objet est plein, puis vide, puis plein, ou deux objets alternent, l'un étant noir quand l'autre est blanc.

Le nombre de côtés qui augmente ou diminue d'un cran à intervalle régulier (un triangle, puis un carré, puis un pentagone), toutes les deux ou trois cases, ou d'une ligne à l'autre. Le retournement d'un objet, à la verticale à chaque case ou toutes les deux cases, ou alternativement à l'horizontale puis à la verticale. Enfin, avec des formes emboîtées, une seule forme qui tourne à chaque passage, à tour de rôle, ou un nombre total de côtés qui augmente de un à chaque case, en commençant par la forme extérieure.

Vérifier le sens de lecture

Une règle se lit soit de gauche à droite, ligne par ligne, soit de haut en bas, colonne par colonne, et la case manquante est la neuvième de cette lecture. Dans une même grille, des règles différentes peuvent avoir des sens différents : teste les deux sens pour chacune. Une règle qui change de case en case se poursuit d'une ligne à la suivante : la première case de la deuxième ligne prolonge la dernière case de la première, elle ne repart pas du début. Si c'est plutôt la colonne qui est régulière, tu changes de lecture.

Pense aussi aux règles qui se compensent : quand deux objets alternent leur remplissage, l'un est noir quand l'autre est blanc, donc le nombre de ces deux objets qui sont pleins ne change jamais. Et une règle juste tient sur toutes les cases visibles, sans exception : si elle marche sur les deux premières lignes mais pas sur la troisième, c'est que tu l'as mal lue ou lue dans le mauvais sens, reprends-la.

Prédire la case manquante avant de regarder les réponses

Une fois les règles identifiées, dessine mentalement la case manquante : quelle forme, quelle rotation, quel remplissage, quelle position ? Ensuite seulement, regarde les huit propositions. Cette discipline évite de te laisser influencer par les réponses : chacune est construite à partir de la bonne en enfreignant au moins une règle (une rotation décalée d'un cran, une figure à la mauvaise place, un remplissage inversé), elles se ressemblent donc beaucoup.

Chaque mauvaise réponse viole au moins une règle. Procède par élimination : retire d'abord celles dont le remplissage ou la position est évidemment faux, puis celles dont la rotation, le retournement ou le nombre de côtés est faux. Il ne reste qu'une réponse qui respecte toutes les règles. Plusieurs mauvaises réponses ne diffèrent de la bonne que par un seul attribut : s'il reste deux figures presque identiques, compare-les attribut par attribut.

Gérer le temps et s'entraîner

Dans la série de ForAllPilots, tu as vingt matrices à traiter en vingt-cinq minutes (le chronomètre est facultatif), soit soixante-quinze secondes par grille en moyenne. Les premières sont les plus faciles, avec deux règles : ne t'y attarde pas, pour garder du temps aux dernières, qui en combinent quatre. Si tu bloques sur une règle, passe à un autre attribut : trouver trois règles sur quatre laisse souvent deux figures en lice au lieu de huit. Une matrice passée compte comme fausse, exactement comme une mauvaise réponse, et il n'y a pas de point en moins : mieux vaut cocher la figure la plus plausible que passer.

Sur ForAllPilots, l'exercice des matrices tire de nouvelles grilles à chaque série, dont la bonne réponse est la seule à respecter toutes les règles. Si tu gardes l'option « Afficher les corrections », tu vois, en validant chaque réponse, la bonne figure et les règles expliquées une par une ; à la fin de la série, tes erreurs sont reprises avec leur solution. Il est inclus avec l'abonnement ATPL : c'est un entraînement, pas une épreuve officielle, et il ne reproduit l'épreuve d'aucune école ni d'aucune compagnie.

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