Tests psychotechniques pilote
Labyrinthe tournant : la méthode du test DLR
Par ForAllPilots · Publié le · 5 min de lecture
Relu et validé par l'éditeur du site avant publication. Notre méthode

Dans le labyrinthe tournant, une balle doit rejoindre la sortie par un chemin unique, mais le dessin est tourné d'un angle différent à chaque grille alors que les quatre boutons gardent toujours le même sens. L'exercice se joue donc dans la tête avant de se jouer sur les doigts. Voici comment te repérer, ce que compte la note et les erreurs à éviter.
Ce que demande l'exercice
La série du labyrinthe tournant, dans l'onglet DLR de ForAllPilots, enchaîne dix grilles l'une après l'autre. Sur chacune, une balle rouge part d'une case et doit rejoindre un carré vert, la sortie. Il n'y a qu'un seul chemin entre les deux : pas de boucle, jamais deux façons d'y arriver, seulement des impasses à éviter.
Tu te déplaces avec quatre boutons (haut, bas, gauche, droite) ou avec les flèches du clavier. Chaque appui fait avancer la balle d'une case si le passage est ouvert. Un appui qui donne sur un mur ne la déplace pas, mais il compte quand même dans la note, comme on le verra plus bas.
Le piège : les boutons ne tournent pas avec le dessin
Les quatre boutons envoient toujours le même sens dans le labyrinthe, quelle que soit la grille. Ce qui change, c'est l'angle sous lequel la grille est dessinée : 0°, 90°, 180° ou 270°, tiré au hasard à chaque grille. À 0°, tout est naturel : « haut » fait monter la balle sur l'écran. Dès que le dessin est tourné, le passage qui semble s'ouvrir vers le haut de l'écran n'est plus celui du bouton « haut ».
Voici la correspondance, le dessin étant tourné dans le sens des aiguilles d'une montre. À 90°, « haut » envoie la balle vers la droite de l'écran, « droite » vers le bas, « bas » vers la gauche et « gauche » vers le haut. À 180°, tout est inversé : « haut » descend, « bas » monte, « gauche » va à droite et « droite » à gauche. À 270°, « haut » envoie la balle vers la gauche de l'écran, « gauche » vers le bas, « bas » vers la droite et « droite » vers le haut.
Inutile d'apprendre ce tableau par cœur. Il suffit d'imaginer que ton pavé de flèches est tourné du même angle que le dessin, dans le même sens : à 90°, la flèche « haut » pointe vers la droite de l'écran, et les trois autres suivent.
Trouver l'angle avec le premier appui
Rien dans le dessin n'indique l'angle de la grille : pas de boussole, pas de repère. Le départ a en revanche une particularité. La balle part toujours du fond d'une impasse, avec une seule ouverture, et la sortie se trouve elle aussi au fond d'une impasse. Tu sais donc de quel côté de l'écran la balle doit partir, mais pas quel bouton y mène.
Le premier appui de chaque grille est donc un sondage. Repère l'unique ouverture de la case de départ, essaie le bouton que tu juges le plus probable, et dès que la balle bouge, regarde dans quelle direction elle est partie à l'écran : tu en déduis l'angle de la grille, et tout est connu pour le reste du trajet. Si l'appui heurte un mur, la case rougit brièvement : élimine ce bouton et essaie-en un autre, sans t'énerver, car un seul pas de trop ne coûte que quelques points.
Lire le chemin avant d'appuyer
Comme le chemin est unique, tu peux le tracer des yeux avant le premier appui. Les deux extrémités étant des impasses, tu peux le suivre depuis la balle ou depuis le carré vert : commence par le côté qui compte le moins de carrefours, et repère les virages importants en les nommant dans le sens de l'écran : tout droit, droite, gauche, gauche.
Traduis ensuite ce trajet en boutons, une fois l'angle connu : pour chaque segment, tu te dis le sens à l'écran, puis le bouton qui lui correspond à cet angle. Quand le chemin continue tout droit, répète le même bouton sans te reposer la question à chaque case. C'est aux virages seulement que tu retraduis.
Ce que compte la note
La note d'une grille compare le nombre de pas que tu as faits au plus court chemin possible. Elle vaut 100 % quand tu n'as fait aucun pas de plus que ce chemin et heurté aucun mur. Sinon, c'est le plus court trajet divisé par le total de tes pas, murs heurtés compris, arrondi et plafonné à 100. Un détour dans une impasse d'une case, aller et retour, ajoute deux pas ; un mur heurté en ajoute un.
Par exemple, si le plus court chemin fait 24 pas et que tu en fais 26 sans heurter de mur, tu obtiens 92 % ; si tu heurtes en plus un mur, tu tombes à 89 %. La note de la série est la moyenne de tes dix grilles. Le temps n'entre pas dans le calcul : il est affiché à la fin, mais seul le trajet est noté. L'écran de résultats détaille chaque grille sous la forme « 92 % (26 pas, 24 au plus court) », ce qui te montre immédiatement où tu as perdu des points.
Garde les ordres de grandeur en tête. Sur des milliers de grilles générées, le plus court chemin allait de 19 à 35 pas, donc un pas de trop retire environ trois à cinq points. Viser 100 % à chaque grille dépend en partie de la chance au premier appui ; viser un trajet sans détour, une fois l'angle connu, ne dépend que de toi.
Les erreurs qui coûtent le plus
La première est le réflexe : appuyer sur le bouton qui correspond à la direction vue à l'écran sans avoir déduit l'angle. Sur une grille tournée, elle donne une succession de murs heurtés. La deuxième est d'oublier l'angle au milieu de la grille ; avant un virage, redis-toi la correspondance, par exemple « à cet angle, haut égale droite à l'écran ». La troisième est de s'engager dans une impasse sans avoir lu le chemin : les retours en arrière comptent comme des pas. Enfin, la précipitation : la note ne récompense pas la vitesse, autant prendre deux secondes de plus pour tracer le trajet.
S'entraîner dans de bonnes conditions
Une série compte dix grilles, avec les flèches du clavier ou les boutons à l'écran. Le bouton Pause fige l'exercice ; « Arrêter » propose de voir tes résultats avec ce qui est déjà fait, mais la série est alors gardée comme interrompue et ne compte pas dans tes statistiques. Ta meilleure note reste sur ton appareil.
Fais d'abord une série pour comprendre l'effet des angles, sans te soucier de la note, puis une seconde en appliquant la méthode : sonder, déduire l'angle, tracer le chemin, traduire. Compare les deux séries grille par grille : c'est le nombre de pas au-delà du plus court qui te dit où tu perds des points.
Le labyrinthe tournant est inclus avec l'abonnement ATPL de ForAllPilots. C'est un exercice d'entraînement, pas une épreuve officielle : il ne reproduit pas l'épreuve d'une école ou d'une organisation, ForAllPilots n'est affilié à aucune, et il ne mesure ni l'aptitude médicale ni le niveau de pilotage.